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好家伙,本篇介紹敵機
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好了,按照慣例我們來理一下思路:
我們有一個敵機類,第一步當(dāng)然是實例一個敵機對象,
然后我們把這個敵機放入我們的敵機群(敵機數(shù)組)
然后是熟悉的移動和繪制
那我們回顧一下子彈的生成邏輯
變量: 子彈 bullet 彈夾(用來裝子彈的東西)bulletList[]
方法:裝填子彈 繪制子彈 移動子彈
子彈發(fā)射的物理邏輯是很簡單的:
生產(chǎn)第一個子彈,推入彈夾中,繪制彈夾(即繪制彈夾中的所有子彈),
生產(chǎn)第二個子彈,同樣推入彈夾,移動第一顆子彈(應(yīng)該說是改變第一顆子彈的y坐標(biāo)),繪制彈夾中的所有子彈
。。。。。。
生產(chǎn)第n個子彈,推入彈夾中,改變第n-1顆子彈的Y坐標(biāo),繪制彈夾中的所有子彈
有沒有感覺到兩者邏輯的相似之處
(像啊,太像了)
子彈和敵機的處理,本質(zhì)上是用的是同一套邏輯
那么,開始干活:
1.配置項
這里我們會用到兩種類型的配置項E1和E2
(因為我們有兩種類型的敵人,大敵機和小敵機,其中e1為小敵機(血少),e2為大敵機(血厚))
先設(shè)置一個數(shù)組存放圖片資源
//e1用于存放小敵機的圖片素材
const e1 = {
live: [],
death: [],
}
e1.live[0] = new Image();
e1.live[0].src = "img/enemy1.jpg"
e1.death[0] = new Image();
e1.death[0].src = "img/enemy1_boom1.jpg"
e1.death[1] = new Image();
e1.death[1].src = "img/enemy1_boom2.jpg"
e1.death[2] = new Image();
e1.death[2].src = "img/enemy1_boom3.jpg"
//e2用于存放小敵機的圖片素材
const e2 = {
live: [],
death: [],
}
e2.live[0] = new Image();
e2.live[0].src = "img/enemy2.jpg"
e2.death[0] = new Image();
e2.death[0].src = "img/enemy2_boom1.jpg"
名稱欄目:Html飛機大戰(zhàn)(九): 使徒來襲 (設(shè)計敵機)
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